Geografia

_______________________________


ZMN - Zjednoczone Miasta Neutralne

Stolica: Auris.
Żywioł: -
Bóg: -


 Żywiołowo, politycznie, religijnie oraz rasowo neutralne państwo, położone w centralnej części kontynentu euclijskiego, którego metropolie porównywalne są wielkościowo oraz demograficznie do jednej z największych metropolii na całym świecie - Tokio. 

ZMN powstało w wyniku problemu przeludnienia oraz idącego za tym bezrobocia i bezdomności na terenie całej Euclii. W związku z tym, władze centralnych krajów - Daetre, Carraigh, Aine, Velienn, Glys oraz Aenye - postanowiły oddać część swych ziem, by móc na nich zbudować nowe państwo, którego celem było zwalczenie problemu bezrobocia oraz głodu. Pozostałe państwa, położone na obrzeżach kontynentu, postanowiły wspierać rozbudowę ZMN pieniężnie.

ZMN jest krajem szybko rozwijającym się, który często porównywany jest do futurystycznych wizji świata bądź rzeczywistości "Cyberpunk". Oferuje on wiele różnorodnych możliwości zarobkowych dla każdego, nawet dla osób niewykształconych. Minusem są sterujące miastami organizacje przestępcze, które rywalizują ze sobą, prowadząc międzyklanowe, gangsterskie walki. Z tego powodu, mimo znakomitych warunków, ZMN nie jest najbezpieczniejszym państwem.

Tutejsze budownictwo opiera się na najnowszej, wciąż ewoluującej technologii, przystosowanej do życia różnorakich nadnaturalnych istot. Materiały budowlane często są skonstruowane tak, by były odporne na wszelkie trzęsienia ziemi, pożary, powodzie, a także mechaniczne zniszczenia. Na terenie całego kraju, a szczególnie na terenach miejskich, rozpościerają się sieci transportu podziemnego, powierzchniowego oraz powietrznego, a wysokie, sięgające chmur wieżowce mają za zadanie pomieścić jak największą liczbę osobników, zajmując tym samym jak najmniej miejsca. Natomiast na obszarach wiejskich znajdują się liczne pola, fabryki oraz farmy, pracujące nad zapewnieniem mieszkańcom dobrobytu oraz dodatkowych ofert pracy. 

Wraz z biegiem lat, ZMN rozbudowało się do tego stopnia, że duża ilość rodzin zamieszkuje podległe mu metropolie już od pokoleń i nie jest związana prawnie z żadnym z Królestw Żywiołów. Zamieszkują go istoty przeróżnego pochodzenia - od zwykłych, wtajemniczonych w nadnaturalny świat ludzi, po wilkołaki, wampiry, demony, wróżki, książęta, anioły etc. O ZMN często referuje się jako "pędzącym pociągu", który może ciebie zabrać wszędzie, jednak jak wpadniesz na jego drogę to zmiecie cię z powierzchni ziemi tak, że nie zostanie z ciebie nawet pył. 
________________________________


Królestwo Ognia - Aramor

Dawna stolica: Matogahama.
Żywioł: Ogień domowy oraz Płomienie Feniksa.
Bóg: 
- Murat - bóg ognia, pasji, motywacji oraz destrukcji; niekiedy utożsamiany jest również z wojną.
- Amatheia - bogini zmiennokształtnych.


Historia: Kilkaset lat temu, Aramor był największym imperium jakie znała Euclia. Za jego stwórcę oraz pierwszego przywódcę uznaje się Murata - boga ognia, wojny oraz zniszczenia, który później rządził krajem u boku Amethei - bogini zmiennokształtnych, a zarazem siostry bogini Kusanali. Złączając ze sobą moc ognia wraz z siłami natury oraz życia uzyskano moc Płomieni Feniksa, która potrafiła zarówno uśmiercać i siać zniszczenie, jak i leczyć rannych oraz wskrzeszać poległych. Przez mijające tysiąclecia, za przewodnictwem potomków samych bogów, niezniszczalne aramorskie wojska podbijały kolejne tereny, rozprzestrzeniając swą potęgę na dalsze skraje kontynentu. Kraina Ognia była wtedy uznawana za nieugiętą oraz niezwyciężoną - dzięki dualistycznej naturze swej mocy płomienne wojska były nieśmiertelne.

Po stuleciach triumfu oraz niezniszczalnej potęgi, nastąpiła niespodziewana anomalia - moc płomieni feniksa rozdzieliła się pomiędzy dwóch braci bliźniaków - jeden otrzymał destrukcyjną część mocy, a drugi część przywracającą zdrowie oraz życie. Bracia dorastali w nienawiści do samych siebie, nie potrafiąc dojść do porozumienia, czego wynikiem były liczne, prowadzone między nimi walki oraz bijatyki, które później przerodziły się w krwistą wojnę domową o przejęcie tronu ich ojca. Mieszkańcy królestwa zostali bowiem podzieleni na dwie strony, zgodnie z filozofią zawartą w obu płomieniach feniksa - tych, którzy chcieli dzielić się płomieniem z innymi, by móc ich uzdrawiać oraz zniweczać cierpienie spowodowane wojnami, oraz tych, którzy chcieli wciąż rozszerzać swą potęgę i wykorzystać moc ognia do rozbudowy własnej cywilizacji i państwa.

Nie mogąc dojść do porozumienia, bracia postanowili podzielić królestwo na pół. Jeden z braci, wbijając swój miecz w ziemię i wypowiadając odpowiednie zaklęcie, podzielił ziemię ognia wzdłuż stolicy, tworząc tym samym ogromną przepaść, która unicestwiła miasto oraz pochłonęła tysiące znajdujących się w nim istnień. Tamtej krwistej nocy wojna domowa dobiegła końca, a jej wynikiem było powstanie dwóch nowych krajów - Królestwa Świętych Płomieni, Aenye, oraz Królestwa Piekielnych Płomieni, Aerdyn.

---


Królestwo Świętych Płomieni - Aenye

Stolica: 
Hamukawa.
Żywioł: Ogień domowy oraz Święte Płomienie Feniksa.
Bóg: 
- Murat - bóg ognia, pasji, motywacji oraz destrukcji; niekiedy utożsamiany jest również z wojną.
- Amatheia - bogini zmiennokształtnych. 

 Aenye jest krajem położonym w zachodniej części kontynentu euclijskiego, który pragnie pokazać światu, że ogień nie musi tylko niszczyć, lecz jest w stanie również uzdrawiać oraz dawać światło zabłąkanym wędrowcom, prowadząc ich do właściwego celu. Obywatele Aenye wierzą w to, że ta część ognia rozpala paleniska w samym Niebie, a anioły, władające tym ogniem w niebiańskiej krainie, za jego pomocą prowadzą dusze śmiertelników do bram Niebios. Dzięki tym legendom, przez wiele stuleci, od czasu rozpadu królestwa Aramor, wśród aenyjiskiej szlachty panuje przeświadczenie, że są oni wyżej postawieni w boskiej hierarchii niż ich bracia z piekielnej krainy, których niektórzy po dziś dzień uważają za pomioty szatana. 

Aenye jest państwem, które architekturą oraz budownictwem przypomina mieszankę starożytnych Chin oraz Japonii. Charakterystycznym elementem większości budowli są zagięte na rogach dachy oraz liczne kolumny i zdobienia wspierające zadaszenie. Powtarzającym się motywem rzeźb oraz zdobień jest smok bądź feniks, z czego ten drugi cieszy się większą popularnością. Każde większe miasto posiada twierdzę, zamek bądź pałac. Największym pałacem w całym Aenye jest Pałac Królewski w Hamukawie, o którym często referuje się jako "hamukawskim miasteczku królewskim". W porównaniu z średniowieczno-europejskimi twierdzami, gdzie wszyscy członkowie służby mieszkali w jednym, wielkim zamku, w przypadku tzw. miasteczka królewskiego, pałac rozłożony jest na części. Największą część zamieszkuje rodzina królewska, a budynki i wieże dookoła zamieszkują członkowie służby. Wszystko to jest otoczone dodatkowo wysokim, zdobionym murem. Jeżeli chodzi natomiast o dzikie, aenyjiskie krajobrazy to dominują tam wulkany, kaniony, góry oraz ogniste pustynie, rzadziej lasy i jeziora.

Liczba ludności w Aenye wynosi koło 25 - 35 milionów mieszkańców, z czego w większości dominują tu: magowie, antropomorfy, anioły, zwierzołaki oraz w mniejszej ilości skinwalkersi. 
---


Królestwo Piekielnych Płomieni - Aerdyn

Stolica: Awasaki.
Żywioł: Ogień domowy oraz Piekielne Płomienie Feniksa.
Bóg: 
Murat - bóg ognia, pasji, motywacji oraz destrukcji; niekiedy utożsamiany jest również z wojną.
Amatheia - bogini zmiennokształtnych. 

 Aerdyn jest krajem położonym w południowo-zachodniej części kontynentu euclijskiego. Dużo osobników, w tym szlachta, referuje o nim jako "prawowitym królestwie ognia", ponieważ jest ono najbardziej zbliżone do dawnego imperium Aramor oraz jego destrukcyjnej, imperatorskiej chwały. Dawna aerdyńska szlachta, tuż po rozpadzie królestwa Aramor, uważała swych braci z Aenye za "miękkich" i niezdolnych do prawowitego sprawowania władzy; te przekonanie w niektórych zakątkach kraju pozostało do dzisiaj. Obywatele Aerdyn uważają swój ogień za błogosławieństwo, ponieważ dzięki jego skuteczności mogą oni czuć się bezpiecznie w przypadku konfliktów zbrojnych, które w przeszłości zdarzały się dosyć często. Legendy panujące w Aerdyn opowiadają o tym, że jest to ogień, którym władał sam Murat zanim złączył się z boginią Amatheią oraz że to właśnie ten ogień płonie w piekle. Nie uważają tego jednak za klątwę ani hańbę - wręcz przeciwnie; dużo obywateli Aerdyn uważa, że dzięki ogniu przyczyniają się do boskiego wymierzania sprawiedliwości, z czego powinni być dumni. 

W związku z tym, że Aenye oraz Aerdyn łączy wspólna, długoletnia przeszłość, oba państwa posiadają zbliżoną do siebie architekturę oraz krajobrazy. W aerdyńskich miastach oraz wsiach dominują budynki z charakterystycznym, zagiętym zadaszeniem oraz zdobieniami, lecz w porównaniu z Aenye, w dekoracjach powtarzają się motywy smoków, wilków, niedźwiedzi, lisów oraz kitsune (w związku z tym, że pierwszy władca Aerdyn był z rasy kitsune oraz że ta rasa często powtarza się w rodzinie królewskiej, dlatego motyw lisów występuje tutaj najczęściej). Częstym widokiem na terenach około-miastowych, a także w górach oraz na wybrzeżach, są twierdze, z których największa jest ta położona w Awasaki, inaczej zwana Pałacem Królewskim. Podobnie jak w Aenye, referuje się o nim jako "awasaskim miasteczku królewskim", które położone jest na wzgórzu, u podnóża którego znajduje się miasto. Jeżeli chodzi natomiast o krajobrazy aerdyńskie to opierają się one na ognistych wzgórzach, wulkanach, czarnych plażach, lasach, a także licznych pasmach górskich i długich linii brzegowych.

Liczba ludności w Aerdyn wynosi od 35 do 45 milionów mieszkańców, spośród których rasowo dominują: magowie, żywiołaki, zwierzołaki, kitsune oraz demony, rzadziej są to antropomorfy oraz skinwalkersi.
________________________________


Królestwo Ziemi - Carraigh

Stolica: Tamrar.
Żywioł: Ziemia oraz Kamień.
Bóg: Morax - bóg ziemi, kamienia, wieczności, stabilności oraz prawa.

 
 Carraigh jest dwuczłonową krainą, położoną na wschodniej części kontynentu jakim jest Euclia. Górzysta wyspa, na której również zamieszkują krasnoludy, jest oddzielona od głównej części kanałem Nuaq. Obywatele Carraigh wierzą w to, że ich państwo jest "wykute z kamienia", co by równało się z tym, że jest wieczne - tak, jak kamień, który może pozostać w niezmienionej formie przez setki lat. W tym przekonaniu utwierdza ich fakt, że kraina ta jest niezwykle trudna do przezwyciężenia dzięki licznym, otaczającym ją pasmom górskim oraz strategicznie ulokowanym na nich twierdzom oblężniczym, które chronią przed atakami nieprzyjaciół zarówno powierzchnię ziemską, jak i powietrzną. 

Carraigh jest jedną z najstarszych krain, jakie powstały na Euclii. Początki tego państwa sięgają kilku tysięcy lat wstecz, dzięki czemu w obecnych czasach można podziwiać jego piękną architekturę oraz różne cuda natury, które znajdują się w tym miejscu. Carraijskie budowle stylem przypominają aztecko-egipskie twierdze, piramidy oraz miasta, z tą różnicą, że często ulokowane są na zboczach gór bądź na ich szczytach. Wiele budowlańców oraz architektów z różnych zakątków świata zachwyca się ukształtowaniem i położeniem carrajskich miast, ponieważ zbudowanie całych metropolii na zboczach lub szczytach gór tak, aby nie zawaliły się z biegiem lat, jest niezwykle trudne. Tutejsze budowle są zazwyczaj wielopiętrowe oraz posiadają kształt prostopadłościanu, czemu towarzyszą różnorakie kolory oraz ręcznie malowane na nich wzory bądź wykute w skałach rzeźby. Jeżeli chodzi o dzikie krajobrazy Carraigh, to nie będzie zdziwieniem fakt, że dominują tutaj liczne pasma górskie, doliny, a także tzw. kamienne obręcze.

Struktura demograficzna Carraigh jest dosyć zróżnicowana. Liczba ludności tutaj wynosi koło 25-30 milionów mieszkańców (nie licząc cywilizacji krasnoludów), z czego dominującymi rasami są: alchemicy, magowie, hobbici, gnomy oraz krasnoludy.
---


Królestwo krasnoludów - Vugdor

Stolica: Thog Tahir.
Żywioł: kamień, skały, lawa.
Bóg: krasnoludy posiadają własną mitologię, więc nie uznają "powierzchniowych bogów" za swych patronów.

 Vugdor jest rozpościerającym się, podziemnym bądź wykutym we wnętrzach gór ogromnym imperium kranoludów, które według przewidywań ciągnie się przez całe Carraigh. Krasnoludy nie uważają się za część społeczeństwa "powierzchniowego" - posiadają własne cywilizacje, wierzenia, mitologie, patronów, miasta, ekonomię, a także rządy. Są znani ze swego niskiego wzrostu; ogromnych, cudownych miast oraz podziemnych tuneli, a także z kowalstwa, w którym są mistrzami. Według wierzeń, to właśnie z Vugdoru pochodzi większość broni, która zdolna jest do uśmiercania bogów, oraz materiały, które się na nie składają. To właśnie z tego regionu pochodzi powiedzenie, że "przeznaczenie i prawda są wykute w kamieniu", tak jak ich całe imperium.

Przez stulecia, ludność Carraigh oraz krasnoludy prowadzili ze sobą krwawe wojny o to, kto jest prawowitym "spadkobiercą" kamienia oraz jego mocy. Niziołki do tej pory uważają, że "powierzchniowcy" nie są w stanie pojąć cudownej mocy oraz filozofii kamienia, a ich budowle i czyny są zhańbieniem i zasługują na pogardę. Nie są również chętni do wychodzenia na powierzchnię - myślą, że niebo może się na nich zawalić i przeraża ich to. W Vugdorze wierzy się też, że jeżeli krasnolud spędza za dużo czasu na powierzchni to "spaczenie powierzchniowców" zaczyna przejmować nad nim kontrolę i osobnik staję się jednym z nich, co by oznaczało, że jest niegodny mieszkania w kamieniu jak jego bracia i siostry. Dlatego swobodne wychodzenie na powierzchnię jest zabronione, a do opuszczenia imperium potrzebna jest zgoda patrona bądź samego króla lub licencja, np. kupiecka. 
________________________________


Królestwo Natury - Nord

Stolica: Inoris.
Żywioł:
 Natura.
Bóg: Kusanali - bogini natury, zieleni, życia, uzdrawiania oraz płodności.


 Nord jest państwem położonym w południowo-wschodniej części Euclii, o którym często referuje się jako "euclijskich płucach". Kraina ta słynie z licznych, bujnych lasów, dżungl oraz porastającej wszystko roślinności. Jest to jedno z najmniejszych, jak i nie najmniejsze królestwo spośród wszystkich euclijskich Królestw Żywiołów, jednak jego bogactwo w zasoby naturalne sprawia, że cieszy się ono niemałą sławą, dobrobytem oraz bogactwem. Na nordycką sferę demograficzną składają się członkowie wielu okolicznych cywilizacji, które posiadają własnych przywódców, tradycje oraz bogów. Z tego to powodu, w rządzie, obok następcy bogini Kusanali, zasiadają również władcy sąsiadujących narodów, by wspólnie podejmować decyzje dotyczące całego państwa. 

Pałace oraz twierdze w Nord zbudowane są na podobieństwo zachodnio-europejskich zamków, a miasta natomiast architektonicznie są mieszanką budownictwa elficko-francuskiego. Większość osad położonych jest wśród lasów bądź wzdłuż dolin i przełęczy, co sprawia, że dotarcie do nich może być niekiedy problematyczne, a mechanizmy obronne, znajdujące w otaczających dżunglach, dodatkowo pomagają zatrzymywać wrogie jednostki z dala od cywilizacji. Krainę Nord, mimo rozwoju technologicznego, w dalszym stopniu w większości pokrywają dzikie tereny, w tym: lasy, dżungle, jeziora oraz doliny, wśród których umiejscowione są wioski hobbitów, centaurów, elfów bądź nimf i driad. 

Liczba ludności w Nord wynosi mniej-więcej od 10 do 15 milionów mieszkańców, spośród których co najmniej 1/4 stanowią obywatele okolicznych cywilizacji - hobbitów, centaurów, faunów, nimf i driad, a także wróżek oraz elfów. Natomiast w nordyckich miastach dominują: magicznie uzdolnieni, feye, a także niektóre zwierzołaki, wciąż uważane za niebezpieczne bestie według części nordyckiego społeczeństwa. 
________________________________


Królestwo Powietrza - Daetre

Stolica: Ostel.
Żywioł: Powietrze.
Bóg: Barbatos - bóg powietrza, wolności, mądrości i duchowości.



________________________________


Królestwo Wody - Vellienn

Stolica: Fression.
Żywioł: Woda.
Bóg: Fontaine - bogini wody, poświęcenia, miłości, czystości oraz zmienności.


________________________________


Królestwo Lodu - Glys

Stolica: Marovsk.
Żywioł: Lód, Szron oraz Śnieg.
Bóg: Tsaritsa - bogini lodu, śniegu, sprawiedliwości, nienawiści oraz niewinności.



________________________________


Królestwo Światła - Aine

Stolica: Qurtan.
Żywioł: Światło oraz Dzień.
Bóg: Talios - bóg światła, dnia, jasności, oświecenia, mądrości oraz przywództwa.



________________________________


Królestwo Elektryczności - Seidh

Stolica: Mjovadalr.
Żywioł: 
Pioruny oraz Elektryczność.
Bóg: Baal - bóg piorunów, energii, porywczości oraz kary.



________________________________


Królestwo Ciemności - Lyrien

Stolica: Criville.
Żywioł: Ciemność oraz Noc.
Bóg: Igral - bóg ciemności, nocy, strachu, desperacji i tajemniczości.


________________________________


Królestwo Chaosu - Khaenri'ah

Dawna stolica: Nythlos.
Żywioł: Chaos.
Bóg: Irelit - bóg śmierci, chaosu, destrukcji, rozpaczy oraz zazdrości.

 Miejsce te zostało opuszczone i jest nawiedzane przez poprzednich władców. Zarządzał tutaj wcześniej król Aevon. Podczas Wielkiej Wojny jednak zaginął wraz ze swoją rodziną, a nekromanci pragnący władzy zostali zabici przez swoje własne zdolności. Królestwo wtedy opustoszało i zostało uznane za Zaginione. Odsunięto je z mapy świata, pozostawiając je tylko legendą. Podobno w pałacu kręcą się jeszcze dusze służby oraz licze, które nadal pożądają korony, jaka zaginęła wraz z królami. Legenda jednak mówi, że dwójka królów żyje i kiedyś powrócą na tron Królestwa Pustki. Przymiotnikami tego miejsca są Śmierć i Rozkład.
________________________________


Królestwo Harmonii - Ahrolsedovah (Biała Grań)

Stolica: Nesbell.
Żywioł: Harmonia.
Bóg: Nelkir i Arkadia - bogowie życia, pokoju i harmonii. 














 Krainą tą rządzą dwa rody jednocześnie. Są silnie powiązane z tym miejscem, a kraina bez jednego z rodów obumiera. Miasto te stało się ośrodkiem politycznym i neutralnym dla wszystkich królestw, dlatego też tutaj zostają podpisane wszelkie traktaty pokojowe. Najwięcej mieszkańców stanowią elfy, ale to nie tak, że są jedynymi obywatelami. Różne rasy mogą zamieszkać z tym miejscu. Znajdują się tu dwa pałace, a sama kraina położona jest na górzystych terenach między dolinami. W tym mieście rozmawia się w starodawnej mowie. Rządzi tutaj ród Salvatore (Rhistel) oraz Vhenan (Aithlin), a dziedzicami tronu są Zirhael oraz Amarin. Dzięki ich miłości, złączyli oni dwa rody w jeden, dzięki czemu nie trzeba się teraz obawiać obumarcia magicznej krainy. 

Komentarze

Popularne posty